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Publication . Book . 2020

Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften. 23. Workshop GeNeMe '20, Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden, 07.-09.10.2020

Workshop GeNeMe (23. : 2020 : Dresden);
Open Access
Multiple languages
Published: 01 Jan 2020
Publisher: TUDpress
Abstract
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.)
Subjects by Vocabulary

Dewey Decimal Classification: ddc:370

Subjects

E-Learning, Neue Medien, Digitale Medien, Informationstechnologie, Virtuelle Gemeinschaft, Informationsmanagement, Netzwerk, Internet, World Wide Web, Anwendung, Digitalisierung, Hochschule, Informationssystem, Web Based Training, Computerunterstütztes Verfahren, Online, Wissensmanagement, Virtuelle Lehre, Kooperation, Lernen, Praxis, Technologische Entwicklung, Mobiles Gerät, Software, Konzept, Technologie, Elektronische Kommunikation, Soziales Netzwerk, Kompetenz, Gemeinschaft, Community, Online-Kommunikation, Innovation, Lernprozess, Medienkompetenz, Medieneinsatz, Hochschullehre, Hochschuldidaktik, Betriebliche Weiterbildung, Lernumgebung, Soziale Medien, Berufsbildung, Öffentliche Verwaltung, Computerspiel, Blended Learning, Lernplattform, Berufsausbildung, Medienpädagogik, Virtuelle Realität, Hybridisierung, Künstliche Intelligenz, Open Educational Resources, Lehramtsstudiengang, Technologieunterstütztes Lernen, Konferenzschrift, Deutschland, Virtual learning, New media, Information technology, Network, Digitalization, Higher education institute, Information system, Web based instruction, On line, Knowledge management, Cooperation, Learning, Practice, Technological development, Fundamental concepts, Technology, Social networks, Competency, Learning process, Media competence, Media skills, Deployment of media, Use of media, Higher education lecturing, University lecturing, University teaching, University didactics, In-plant further education, In-service training, Educational Environment, Learning environment, Vocational Education, Computer game, Vocational education and training, Vocational training, Media education, Media pedagogics, Artificial intelligence, Preservice Teacher Education, Technology uses in education, Germany, Erziehung, Schul- und Bildungswesen, Education

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