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    Digital collaboration has been established in higher education for many years. But when the Covid-19 pandemic struck, digital learning and virtual mobility became of utmost importance for higher education. In the international project "Digital and International Virtual Academic Cooperation" (DIVA), scholars from Israel, Australia, and Germany focused on intercultural learning and online collaboration. Based on their findings, they show how digital arrangements can be used in higher education, how digital teaching can be theorized, and what potential can be gained for post-pandemic teaching.

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    Mit der Digitalisierung geht eine Entgrenzung der Öffentlichkeit einher. Medientechnologien stellen nicht nur Möglichkeitsräume bereit, in denen Konflikte verhandelt werden. Sie transformieren auch den politischen Diskurs. Vor allem "die sozialen Medien" werden oft als Bedrohung einer konstruktiven Debattenkultur betrachtet. Die Beiträger*innen treten einen Schritt zurück und fragen aus sozial-, kulturwissenschaftlicher und philosophischer Perspektive, wie Öffentlichkeiten hergestellt und transformiert werden. Sie erörtern theoretische sowie empirische Perspektiven und analysieren normative Fragestellungen, die angesichts globaler Dynamiken und neuer Formen von Kulturkonflikten an Bedeutung gewinnen.

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    Maschinelles Lernen stellt zunehmend einen wichtigen Faktor soziotechnischen Wandels dar. Zugleich ist es selbst Produkt der Realitäten, an deren Reproduktion es in Form praktischer Anwendungen wie auch als Spekulationsobjekt beteiligt ist. Die Beiträge des Bandes verhandeln gegenwärtige Manifestationen maschinellen Lernens als Phänomene, die für epistemische Verunsicherungen sorgen und die Bedingungen von Sozialität rekonfigurieren. Sie begegnen dieser Herausforderung, indem sie konkrete Verfahren in ihrer gesellschaftlichen Einbettung analysieren sowie bestehende theoretische Charakterisierungen sogenannter Künstlicher Intelligenz kritisch reflektieren.

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    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden.

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    Die Covid-Pandemie führte in pädagogischen Praxisfeldern zwangsweise zu zahlreichen Veränderungen - sei es durch Ad-hoc-Distanzierungen oder Ad-hoc-Digitalisierung. Im Fokus der Beiträger*innen stehen Entdeckungen und Herausforderungen in der Kunstpädagogik, die in diesem Kontext virulent wurden. Die im Rahmen der digitalen Arbeitstagung Fachdidaktik Kunst und Design gewonnenen Erkenntnisse bieten Ansätze zur forschenden Weiterentwicklung aktueller und zukünftiger Lehr- und Lernpraktiken. Darüber hinaus regt der Modus des kollaborativen digitalen Arbeitens zwischen verschiedenen Akteur*innen aus Forschung, Hochschullehre und Schulpraxis zum disziplinären und interdisziplinären Weiterdenken an.

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    Im Buch werden die Fragen geklärt, was gute Führung und Arbeit in der soziodigitalen Transformation bedeuten, wie ein soziotechnisches Organisationsverständnis für Führung fruchtbar gemacht werden kann und welche Bedeutung Interaktionskompetenzen in diesem Zusammenhang gewinnen, bzw. wie diese entwickelt werden können. Auf diese Weise werden interpersonelle Aspekte von Führung, Formen der Kontextsteuerung und Organisationsgestaltung zusammengeführt. Das Buch richtet sich an theoretisch interessierte Praktikerinnen und Praktiker aus Unternehmen und Beratung der Bereiche Führung, Human Ressource Management, Organisations- und Personalentwicklung und Coaching. Ebenso richtet sich das Buch an Vertreterinnern und Vertreter anwendungsorientierter Management- und Führungsforschung. This book answers the questions of what good leadership and work mean in terms of socio-digital transformation, how a socio-technical understanding of organisation can be fruitful for leadership, and what significance interactional competence gains in this context or how it can be developed. In this way, interpersonal aspects of leadership, forms of control through context regulation and organisational design are brought together. The book will appeal to practitioners interested in theory from companies and consulting in the fields of leadership, human resource management, organisational and personnel development, and coaching. The book is also aimed at representatives of application-oriented management and leadership research.

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    Wie können Pflege und Gesundheitswesen so digitalisiert werden, dass alle davon profitieren? Dieser Frage widmen sich Expert*innen aus den Bereichen Medizin, Pflege und Therapie. Sie präsentieren Ergebnisse, die im Kontext der Veranstaltung "Digitalisierung im Gesundheitswesen - Gehen Sie mit uns in eine neue Zukunft" an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg im Juli 2022 entstanden. Im Mittelpunkt steht dabei die Projektreihe "DeinHaus 4.0". Daneben bespielen die Beiträge aber auch die Themen digitale Versorgungsanwendungen in Pflege und Gesundheit, Akzeptanz und Nutzung von sozio-assistiven Technologien in der Pflege sowie digitalisierte Logopädie bzw. Physiotherapie.

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    Die Suche nach Technologien der Wissensvermittlung ist für die Pädagogik keinesfalls neu, findet aktuell jedoch im Kontext der Digitalisierung mit neuen technologischen Möglichkeiten statt. Im Rahmen des Forschungsprojektes "DISTELL - Digitalisierungsstrategie für effektives Lehren und Lernen" wurde das handlungsrelevante Wissen Lehrender und Studierender rekonstruiert und ein sozialwissenschaftlich fundierter Begriff der digitalen Hochschulbildung entwickelt. Dabei fragte DISTELL nach der Bedeutung digitaler Medien und Lehrformate für die subjektive Aneignung von Lerninhalten und der damit verbundenen Vermittlung von Selbst- und Weltkonstruktion. Die Beiträger*innen des Bandes stellen Forschungsprozess und -ergebnisse mit theoretischen Anschlüssen dar und führen praktische Details zu Forschungs- sowie didaktischen Fragen aus, die aus verschiedenen angrenzenden Forschungsperspektiven diskutiert werden.

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    The digital transformation is accompanied by two simultaneous processes: digital humanities challenging the humanities, their theories, methodologies and disciplinary identities, and pushing computer science to get involved in new fields. But how can qualitative and quantitative methods be usefully combined in one research project? What are the theoretical and methodological principles across all disciplinary digital approaches? This volume focusses on driving innovation and conceptualising the humanities in the 21st century. Building on the results of 10 research projects, it serves as a useful tool for designing cutting-edge research that goes beyond conventional strategies.

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    Der Tagungsband des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover beinhaltet, neben einleitendem Geleitwort und Jahresbericht, insgesamt dreizehn Beiträge zur rechtlichen und sozialwissenschaftlichen Implementierung des eSports. Der juristische Schwerpunkt des ersten Tagungsbandes spiegelt den Charakter des eSport-Rechts als Querschnittsmaterie wider. Neben Beiträgen zu der (rechts-)politischen Einordnung, dem Datenschutz und dem Arbeitsrecht im eSport wird auch eine glücksspielrechtliche Einordnung von eSport-Wetten und Lootboxen vorgenommen. Darüber hinaus wird dem Phänomen der NFTs sowie der Blockchain-Technologie umfangreich Rechnung getragen. Auf weitere praxisnahe juristische Untersuchungen erfolgt schließlich eine Analyse der Plattformisierung des eSport-Ökosystems sowie des eSports an nationalen Hochschulen. The conference volume of the Competence Center eSport of Leibniz Universität Hannover contains, in addition to the introductory preface and annual report, a total of thirteen contributions on the legal and sociological implementation of eSports. The legal focus of the first conference volume reflects the character of eSports law as a cross-sectional subject. In addition to contributions on the (legal) political classification, data protection and labor law in eSports, a classification of eSports betting and lootboxes in terms of gambling law is also provided. In addition, the phenomenon of NFTs as well as blockchain technology is extensively addressed. Finally, further practical legal research is followed by an analysis of the platformization of the eSports ecosystem as well as eSports at national universities.

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    Digital collaboration has been established in higher education for many years. But when the Covid-19 pandemic struck, digital learning and virtual mobility became of utmost importance for higher education. In the international project "Digital and International Virtual Academic Cooperation" (DIVA), scholars from Israel, Australia, and Germany focused on intercultural learning and online collaboration. Based on their findings, they show how digital arrangements can be used in higher education, how digital teaching can be theorized, and what potential can be gained for post-pandemic teaching.

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    Mit der Digitalisierung geht eine Entgrenzung der Öffentlichkeit einher. Medientechnologien stellen nicht nur Möglichkeitsräume bereit, in denen Konflikte verhandelt werden. Sie transformieren auch den politischen Diskurs. Vor allem "die sozialen Medien" werden oft als Bedrohung einer konstruktiven Debattenkultur betrachtet. Die Beiträger*innen treten einen Schritt zurück und fragen aus sozial-, kulturwissenschaftlicher und philosophischer Perspektive, wie Öffentlichkeiten hergestellt und transformiert werden. Sie erörtern theoretische sowie empirische Perspektiven und analysieren normative Fragestellungen, die angesichts globaler Dynamiken und neuer Formen von Kulturkonflikten an Bedeutung gewinnen.

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    Maschinelles Lernen stellt zunehmend einen wichtigen Faktor soziotechnischen Wandels dar. Zugleich ist es selbst Produkt der Realitäten, an deren Reproduktion es in Form praktischer Anwendungen wie auch als Spekulationsobjekt beteiligt ist. Die Beiträge des Bandes verhandeln gegenwärtige Manifestationen maschinellen Lernens als Phänomene, die für epistemische Verunsicherungen sorgen und die Bedingungen von Sozialität rekonfigurieren. Sie begegnen dieser Herausforderung, indem sie konkrete Verfahren in ihrer gesellschaftlichen Einbettung analysieren sowie bestehende theoretische Charakterisierungen sogenannter Künstlicher Intelligenz kritisch reflektieren.

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    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden.

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    Die Covid-Pandemie führte in pädagogischen Praxisfeldern zwangsweise zu zahlreichen Veränderungen - sei es durch Ad-hoc-Distanzierungen oder Ad-hoc-Digitalisierung. Im Fokus der Beiträger*innen stehen Entdeckungen und Herausforderungen in der Kunstpädagogik, die in diesem Kontext virulent wurden. Die im Rahmen der digitalen Arbeitstagung Fachdidaktik Kunst und Design gewonnenen Erkenntnisse bieten Ansätze zur forschenden Weiterentwicklung aktueller und zukünftiger Lehr- und Lernpraktiken. Darüber hinaus regt der Modus des kollaborativen digitalen Arbeitens zwischen verschiedenen Akteur*innen aus Forschung, Hochschullehre und Schulpraxis zum disziplinären und interdisziplinären Weiterdenken an.

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    Im Buch werden die Fragen geklärt, was gute Führung und Arbeit in der soziodigitalen Transformation bedeuten, wie ein soziotechnisches Organisationsverständnis für Führung fruchtbar gemacht werden kann und welche Bedeutung Interaktionskompetenzen in diesem Zusammenhang gewinnen, bzw. wie diese entwickelt werden können. Auf diese Weise werden interpersonelle Aspekte von Führung, Formen der Kontextsteuerung und Organisationsgestaltung zusammengeführt. Das Buch richtet sich an theoretisch interessierte Praktikerinnen und Praktiker aus Unternehmen und Beratung der Bereiche Führung, Human Ressource Management, Organisations- und Personalentwicklung und Coaching. Ebenso richtet sich das Buch an Vertreterinnern und Vertreter anwendungsorientierter Management- und Führungsforschung. This book answers the questions of what good leadership and work mean in terms of socio-digital transformation, how a socio-technical understanding of organisation can be fruitful for leadership, and what significance interactional competence gains in this context or how it can be developed. In this way, interpersonal aspects of leadership, forms of control through context regulation and organisational design are brought together. The book will appeal to practitioners interested in theory from companies and consulting in the fields of leadership, human resource management, organisational and personnel development, and coaching. The book is also aimed at representatives of application-oriented management and leadership research.

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    Wie können Pflege und Gesundheitswesen so digitalisiert werden, dass alle davon profitieren? Dieser Frage widmen sich Expert*innen aus den Bereichen Medizin, Pflege und Therapie. Sie präsentieren Ergebnisse, die im Kontext der Veranstaltung "Digitalisierung im Gesundheitswesen - Gehen Sie mit uns in eine neue Zukunft" an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Regensburg im Juli 2022 entstanden. Im Mittelpunkt steht dabei die Projektreihe "DeinHaus 4.0". Daneben bespielen die Beiträge aber auch die Themen digitale Versorgungsanwendungen in Pflege und Gesundheit, Akzeptanz und Nutzung von sozio-assistiven Technologien in der Pflege sowie digitalisierte Logopädie bzw. Physiotherapie.

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    Die Suche nach Technologien der Wissensvermittlung ist für die Pädagogik keinesfalls neu, findet aktuell jedoch im Kontext der Digitalisierung mit neuen technologischen Möglichkeiten statt. Im Rahmen des Forschungsprojektes "DISTELL - Digitalisierungsstrategie für effektives Lehren und Lernen" wurde das handlungsrelevante Wissen Lehrender und Studierender rekonstruiert und ein sozialwissenschaftlich fundierter Begriff der digitalen Hochschulbildung entwickelt. Dabei fragte DISTELL nach der Bedeutung digitaler Medien und Lehrformate für die subjektive Aneignung von Lerninhalten und der damit verbundenen Vermittlung von Selbst- und Weltkonstruktion. Die Beiträger*innen des Bandes stellen Forschungsprozess und -ergebnisse mit theoretischen Anschlüssen dar und führen praktische Details zu Forschungs- sowie didaktischen Fragen aus, die aus verschiedenen angrenzenden Forschungsperspektiven diskutiert werden.

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    The digital transformation is accompanied by two simultaneous processes: digital humanities challenging the humanities, their theories, methodologies and disciplinary identities, and pushing computer science to get involved in new fields. But how can qualitative and quantitative methods be usefully combined in one research project? What are the theoretical and methodological principles across all disciplinary digital approaches? This volume focusses on driving innovation and conceptualising the humanities in the 21st century. Building on the results of 10 research projects, it serves as a useful tool for designing cutting-edge research that goes beyond conventional strategies.

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    Der Tagungsband des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover beinhaltet, neben einleitendem Geleitwort und Jahresbericht, insgesamt dreizehn Beiträge zur rechtlichen und sozialwissenschaftlichen Implementierung des eSports. Der juristische Schwerpunkt des ersten Tagungsbandes spiegelt den Charakter des eSport-Rechts als Querschnittsmaterie wider. Neben Beiträgen zu der (rechts-)politischen Einordnung, dem Datenschutz und dem Arbeitsrecht im eSport wird auch eine glücksspielrechtliche Einordnung von eSport-Wetten und Lootboxen vorgenommen. Darüber hinaus wird dem Phänomen der NFTs sowie der Blockchain-Technologie umfangreich Rechnung getragen. Auf weitere praxisnahe juristische Untersuchungen erfolgt schließlich eine Analyse der Plattformisierung des eSport-Ökosystems sowie des eSports an nationalen Hochschulen. The conference volume of the Competence Center eSport of Leibniz Universität Hannover contains, in addition to the introductory preface and annual report, a total of thirteen contributions on the legal and sociological implementation of eSports. The legal focus of the first conference volume reflects the character of eSports law as a cross-sectional subject. In addition to contributions on the (legal) political classification, data protection and labor law in eSports, a classification of eSports betting and lootboxes in terms of gambling law is also provided. In addition, the phenomenon of NFTs as well as blockchain technology is extensively addressed. Finally, further practical legal research is followed by an analysis of the platformization of the eSports ecosystem as well as eSports at national universities.

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